Dokery





CorelDRAW ma wiele dodatkowych okienek dokowanych (zwanych także dokerami) oraz okien-menedżerów, które wspomagają prace nad rysunkiem, a mają przy tym tę niezaprzeczalną zaletę, że mogą cały czas pozostawać widoczne na ekranie (tak jak okienka większości efektów). Część z nich wywoływana jest poprzez górne menu Tools, natomiast pełna lista dostępna jest poprzez Window|Dockers.

Warstwy
Aby zapanować nad znaczną nieraz liczbą obiektów na rysunku, powinieneś stosować warstwy. Pozwolą Ci one na swobodną organizację i łatwą oraz szybką modyfikację obiektów. Stosowanie warstw nie jest bezwzględnie konieczne, lecz pozwala ułatwić sobie pracę, w szczególności podczas tworzenia bardziej złożonego rysunku.
Każda z warstw może zawierać dowolną liczbę obiektów. Same warstwy są niewidoczne, a zasłaniają się jedynie obiekty na nich umieszczone (obiekty położone na wyższych warstwach zasłaniają obiekty położone na niższych). W każdej warstwie obiekty mogą się też zasłaniać, gdyż także są położone jeden nad drugim. Zarządzanie warstwami i obiektami na nich umieszczonymi najlepiej wykonuje się, korzystając z okna dokowanego menedżera obiektów, które możesz wywołać z górnego menu Tools|Object Manager. Korzystając z menedżera obiektów możesz wyświetlić strukturę hierarchiczną dokumentu, obiektów i warstw. Dla wszystkich obiektów, z których składa się Twój dokument, zostanie wyświetlona miniaturka oraz opis właściwości obiektu (wypełnienia oraz konturu).
Każdy nowy rysunek składa się z czterech tak zwanych warstw. Warstwy możesz sobie wyobrazić jako szyby, położone jedna na drugiej; na każdej z nich możesz coś umieścić. Są to: Guides (prowadnice), Desktop (pulpit), Grid (siatka) i jedna warstwa do rysowania Layer 1 (zawiera utworzone obiekty).
Jeżeli któryś z elementów zawiera inne, wtedy z jego lewej strony jest wyświetlony mały plus „+”, gdy klikniesz go, zobaczysz zawartość danego elementu.
ω Page 1 (strona 1) – pierwsza i jedyna w dokumencie strona, która zawiera Layer 1 (warstwę 1), ma, jak widać, cztery obiekty: Rectangte (prostokąt), Ellipse (elipsę), Artistic Text (tekst ozdobny) i po raz drugi Rectangle (prostokąt). Obiektem na samym dole jest szary prostokąt, pozostałe obiekty znajdują się nad nim, a najwyżej położony jest czarny prostokąt.
ω Master Page (obiekt główny strony) – która zawiera następujące warstwy: Guides, Desktop oraz Grid.
Oprócz nazw obiektów możesz odczytać też kilka dodatkowych informacji, jak na przykład wypełnienie i kontur, zastosowane dla danego obiektu. Przykładowo dla tekstu ozdobnego użyto czcionki Arial Black, wypełniono go czarnym kolorem (Fill: Black) i nie zastosowano konturu (Outline: None). Korzystając z menedżera obiektów, możesz przenosić i grupować obiekty. Zaznaczenie obiektu na obszarze rysowania automatycznie zaznaczy ten obiekt w menedżerze obiektów i odwrotnie. Jeżeli chcesz, korzystając z menedżera obiektów, zaznaczyć kilka obiektów, to klikaj na nich z przytrzymanym klawiszem Ctrl (dodaje do zaznaczenia) bądź Shift (zaznacza wszystkie obiekty od pierwotnie zaznaczonego do aktualnie wskazanego). Obiekt (bądź kilka zaznaczonych obiektów) możesz przenieść w inne miejsce. Zwróć uwagę na wygląd kursora myszy – jeżeli ustawisz go pomiędzy obiektami, pojawi się biała strzałka z podłużną kreseczką, która oznacza przenoszenie, natomiast umieszczenie kursora myszy na innym obiekcie jest sygnalizowane czarną strzałką z kilkoma obiektami, oznaczającą grupowanie przeciąganych obiektów ze wskazanym. Możesz też przeciągnąć wybrane obiekty z wciśniętym prawym klawiszem myszy, a wtedy pojawi się podręczne menu, z którego możesz wybrać czynność, jaką chcesz wykonać.
Poniżej przedstawiam rysunek, do którego będę się odwoływał. Zawiera on wiele obiektów, które pogrupowałem na kilka kategorii; wszystkie obiekty, należące da danej kategorii, umieściłem na osobnej warstwie.


Rysunek ten zawiera następujące warstwy:
ω samoloty (obiekty, umieszczone na tej warstwie, nie są wyświetlone na rysunku),
ω statki – na tej warstwie został umieszczony okręt, widoczny na horyzoncie, żaglówki oraz skuter wodny,
ω ludzie – zawiera obiekty osób zarówno kąpiących się, jak i znajdujących się na plaży,
ω krajobraz – tło rysunku ze słońcem, palmą, piaskiem i morzem. Wszystkie te warstwy (a tym samym i obiekty na nich umieszczone) znajdują się na stronie 1. Zwróć uwagę, że oprócz warstw w okienku dokera menedżera obiektów widoczne są także obiekty, umieszczone na poszczególnych warstwach. Na przykład warstwa „statki” zawiera obiekty „okręt”, „skuter” oraz „żaglówki”. Oczywiście, są to tak naprawdę grupy obiektów, z których każdy składa się z bardzo wielu obiektów, co zostało oznaczone symbolem plusa „+” z lewej strony nazwy grupy obiektów. Jeżeli klikniesz ten plus, pojawi się spis wszystkich obiektów, wchodzących w skład tej grupy, a zamiast plusa pojawi się symbol minusa „-”, który umożliwia schowanie (zwinięcie) tych obiektów. Grupy obiektów są dodatkowo zaznaczone symbolem. Jeżeli zamiast niego jest inny, to oznacza on pojedynczy obiekt, po swoim kształcie i kolorze pozwala się szybko zorientować, czym on jest, np.: obiekt „piasek” oznaczony jest linią falistą, która określa linię odręczną, natomiast symbol obok obiektu „morze” mówi, że jest to prostokąt o wypełnieniu tonalnym.
Oprócz omówionych już symboli widoczne są także inne, mające olbrzymi wpływ na ten rysunek:
ω – widoczność warstwy. Warstwę możesz ukryć tak, aby nie była widoczna. Wyłączenie chwilowo niepotrzebnych warstw ułatwia znacznie wyszukiwanie i edycję obiektów na innych warstwach. Możesz też na przykład na jednej warstwie umieścić schematycznie zeskanowany rysunek, a na innej starać się go odwzorować wektorowo; aby sprawdzać wyniki pracy, możesz tylko wyłączyć widoczność warstwy ze skanem, a następnie ponownie ją wyświetlić. Warstwa niewidoczna oznaczona jest jasnoszarym symbolem,
ω – drukowanie warstwy. Warstwa będzie widoczna podczas edycji rysunku, ale obiekty na niej umieszczone mogą nie być drukowane, na przykład opisy, wyjaśnienia (wciśnięcie klawisza F9 wyświetli podgląd wydruku, a więc tylko te warstwy, które będą drukowane). Warstwa niedrukowalna będzie oznaczona jasnoszarym symbolem,
ω – edycja warstwy. Umożliwia zablokowanie położenia, kształtów itp. wszystkich obiektów na warstwie, zabezpieczając je tym samym przed przypadkową modyfikacją. Warstwa zablokowana jest oznaczona szarym symbolem. Warstwa Grid (siatka) jest zawsze zablokowana i nie można jej odblokować. Aktywna warstwa, czyli ta, na której będziesz umieszczał obiekty, oznaczona jest kolorem czerwonym. Włączenia lub wyłączenia danej właściwości dla warstwy można dokonać poprzez kliknięcie właściwego symbolu na lewo od nazwy, wybranie właściwości z menu podręcznego, które wywołasz kliknięciem prawym przyciskiem myszy na warstwie lub przez wybranie właściwości warstwy z tego samego menu podręcznego. W tymże okienku możesz także zaznaczyć opcję Override full color view, co spowoduje, iż obiekty, umieszczone na tej warstwie, będą wyświetlane w postaci konturów w określonym powyżej kolorze. Ułatwi to wyszukanie obiektów, które mogą być przykryte innymi. Rysunek. 13.8. Okienko właściwości dla warstwy Na rysunku 13.9 pokazałem, jak szybko można zmienić wygląd tworzonego dokumentu poprzez proste włączenie i wyłączenie widoczności niektórych warstw. W przykładowym rysunku wyłączyłem widoczność warstwy „statki”, a włączyłem widoczność warstwy
„samoloty”.
Tworzenie nowej warstwy polega na wciśnięciu przycisku New Layer w lewym dolnym rogu okienka menedżera obiektów. Będziesz jeszcze musiał tylko określić nazwę nowej warstwy. Domyślnie nowa warstwa jest widoczna, drukowana i nie jest zablokowana.
Nowa warstwa stanie się też aktywna, co oznacza, że każdy nowo tworzony obiekt zostanie umieszczony właśnie na niej. Aby to zmienić, wskaż w menedżerze obiektów warstwę, którą będziesz chciał edytować. Pamiętaj, że obiekty, które są utworzone na warstwie leżącej wyżej, zakryją obiekty warstw leżących poniżej. By to zmienić, chwyć i przeciągnij w okienku dokowanym warstwę podobnie, jak robi się to z obiektami. Warstwy zbędne możesz łatwo usunąć. W tym celu wskaż taką i następnie kliknij przycisk Delete w prawym dolnym rogu okienka dokowanego. Zachowaj przy tej czynności szczególną uwagę, gdyż usunięte zostaną także wszystkie obiekty, które zostały umieszczone na tej warstwie.
Domyślnie w menedżerze obiektów jest włączona opcja edycji przez warstwy, co oznacza, że możesz wskazać i modyfikować obiekt, należący do dowolnej niezablokowanej warstwy. Aby uchronić się przed przypadkowym wskazaniem obiektów, ktore należą do innych warstw niż aktualnie aktywna, wyłącz przycisk Edit Across Layers.

Menedżer widoków
Gdy wybierzesz narzędzie Zoom (powiększenie), pojawi się pasek właściwości, zawierający bardzo wiele różnych możliwości dostosowania widoku dokumentu do własnych potrzeb. Dodatkowo na standardowym pasku masz do dyspozycji listę rozwijaną Zoom Levels (poziomy powiększenia). CorelDRAW oferuje Ci tutaj jednak znacznie więcej. Gdy wybierzesz doker Tools|View Manager, uzyskasz możliwość zachowywania dowolnego widoku i łatwy sposób późniejszego wyboru jednego z nich.
W górnej części dokera znajdują się przyciski o następującym znaczeniu:
ω Zoom One-Shot (powiększ jeden raz) – umożliwia jednokrotne powiększenie, a następnie przywracany jest wybór poprzedniego narzędzia,
ω Zoom In (powiększ) – pozwala zaznaczyć obszar rysunku, który chcesz powiększyć na cały ekran (gdy nie zaznaczysz obszaru, a tylko klikniesz rysunek, powiększysz obraz dwukrotnie),
ω Zoom Out (pomniejsz) – kliknięcie tego przycisku zmniejsza skalę powiększenia o połowę aktualnie wybranego (np. z 400% do 200%),
ω Zoom To Selected (powiększ do zaznaczenia) – dobiera takie powiększenie, aby zaznaczony obiekt (lub obiekty) zajął cały ekran,
ω Zoom To All Objects (powiększ do wszystkich obiektów) – dobiera jak największą możliwą skalę powiększenia tak, aby były widoczne wszystkie obiekty. Dodatkowo masz możliwość zachowania nie tylko aktualnie wybranego powiększenia, ale także wybranego obecnie edytowanego miejsca rysunku. Gdy na pasku z przyciskami klikniesz przycisk z dużym plusem Add Curent View (dodaj bieżący widok), w dolnej części dokera pojawi się wiersz o nazwie na przykład „View4-233%”, nazwa kolejna zapamiętanego widoku oraz skala powiększenia. Domyślną nazwę, nadaną widokowi, możesz zmienić na bardziej przyjazną; wystarczy, że wolno klikniesz na niej dwa razy i wpiszesz własną (gdy jest już zaznaczona, wystarczy kliknąć jeden raz). W przykładowym okienku dokowanym na rysunku 13.14 zachowałem trzy widoki. Pod widokiem „krajobraz” zostawiłem sobie widok z podglądem wszystkich obiektów; widok „skuter” pamięta wybrany wcześniej i powiększony na cały ekran skuter wodny. Z kolei pod widokiem „statek” zachowałem sobie szybki dostęp do pełnoekranowego podglądu statku pasażerskiego.
Wystarczy teraz kliknąć na nazwie widoku lub opisu z prawej strony, a program przełączy się nie tylko na zachowaną skalę powiększenia, ale także na miejsce, które było użyte przy zachowywaniu widoku i wybraną wówczas stronę. Jeżeli któryś z zapamiętanych widoków nie będzie Ci już potrzebny, zaznacz go i wybierz przycisk Delete Curent View (usuń bieżący widok). Bardzo pomocne jest też automatyczne dodawanie zapamiętanych widoków do listy rozwijanej Zoom Levels, znajdującej się na standardowym pasku. Zwróć uwagę, że wszystkie trzy widoki, utworzone w menedżerze widoków, są też wyświetlane na liście poziomów powiększenia. Z lewej strony każdego zapamiętanego widoku znajdują się ikonki strony i lupy. Gdy są włączone, wyświetlane są w kolorze czarnym. Kliknięcie na dowolnej z nich wyłączy ją, co będzie sygnalizowane wyświetlaniem jej w kolorze szarym. Wyłączenie ikony ze stroną spowoduje, że wybranie zapamiętanego widoku przywróci skalę powiększenia, ale nie przywróci zapamiętanej strony. Z kolei wyłączenie ikonki z lupą przywraca zapamiętaną stronę, ale nie skalę powiększenia. Tak więc, gdy wyłączysz i stronę, i lupę, wybieranie zachowywanego widoku nie przyniesie żadnych zmian

Style grafiki i tekstu
Rysunek, utworzony w programie CorelDRAW, jest oparty o tzw. style i szablony, które określają sposoby tworzenia (wyświetlania) grafiki i tekstu. Szablon jest „zbiorem” stylów, określających wygląd obiektów, tzn., jakie będą miały wypełnienia, kolor, grubość konturu itp. Dzięki temu uzyskujesz nie tylko łatwość nadawania obiektom wyglądu identycznego względem innych obiektów, ale także masz możliwość szybkiej zmiany wyglądu wszystkich obiektów, mających ten sam styl. Na przykład, gdy uznasz, że podstawowym kolorem tworzonego przez Ciebie logo firmy powinien być kolor niebieski, a nie jak w stworzonym wcześniej logo kolor zielony, wystarczy, że zmienisz kolor z zielonego na niebieski dla stosowanego stylu, a wszystkie obiekty, które były określone w tym stylu od razu staną się też niebieskie. Dzięki stylom masz więc możliwość łatwego tworzenia dokumentów o jednolitej szacie graficznej i ewentualnych szybkich zmian np. kolorów dla wybranych obiektów.
Wszystkie style widoczne są w okienku dokowanym grafiki i tekstu. Domyślnie wyświetlone są w postaci małych ikon, jednak znacznie więcej informacji niesie widok dużych ikon. Polecam więc zmianę widoku poprzez kliknięcie czarnej strzałki w prawym górnym rogu dokera, a następnie wybranie View|Large Icon.
Graphic and Text
Styl grafiki może zawierać w sobie następujące atrybuty obiektu: wypełnienie i kontur. Natomiast styl tekstu zawiera atrybuty czcionki, odstępy, wyrównanie i atrybuty grafiki. Możesz korzystać z zapisanych w programie stylów albo tworzyć nowe. Utworzone style możesz później stosować do innych rysunków (o ile je wcześniej zachowałeś) i dzięki temu utrzymywać stały wygląd wszystkich tworzonych dokumentów. Na przykład na rysunku 13.16 znajdują się zarówno style domyślne, jak i style utworzone własnoręcznie, są to style: Czerwony obiekt, Zielony obiekt oraz Obiekt z teksturą.
Aby utworzyć własny styl, kliknij przycisk ze strzałką w okienku dokera i wybierz polecenie New (nowy). Następnie określ typ tworzonego stylu: Graphic Style (styl grafiki), Artistic Text Style (styl tekstu ozdobnego) lub Paragraph Text Style (styl tekstu akapitowego). W okienku dokera pojawi się nowa ikona utworzonego właśnie stylu. Możesz teraz przypisać właściwości dla utworzonemu stylowi, jeśli wskażesz go, klikniesz strzałkę w prawym górnym rogu okienka dokera i wybierzesz polecenie Copy Properties From… (kopiuj właściwości z...), a następnie wskażesz obiekt, z którego chcesz skopiować atrybuty. Możesz także zmienić nazwę utworzonego stylu na bardziej przyjazną, klikając dwa razy na jego nazwie bądź poprzez polecenie Rename (zmień nazwę).
Innym sposobem utworzenia nowego stylu jest przeciągnięcie istniejącego już obiektu z obszaru rysowania do dokera. Tak utworzony styl możesz teraz zastosować do innych narysowanych obiektów. Wskaż interesujący Cię obiekt i wybierz polecenie Apply Style (zastosuj styl) z menu rozwijanego strzałką albo po prostu przeciągnij ikonę stylu z dokera na dany obiekt. Jeżeli chcesz zmienić pewne atrybuty stylu, zaznacz jego ikonę w dokerze, a następnie wybierz Properties… (właściwości). Pojawi się okno, umożliwiające dostosowanie stylu do własnych potrzeb. Niektóre polecenia mogą być niedostępne. Na przykład przy zmianie właściwości stylu grafiki nie będziesz miał możliwości wyboru czcionki. Zmianę ustawień wypełnienia dokonasz w części Fill, gdzie powinieneś określić typ wypełnienia z listy rozwijanej, na przykład jednolite, teksturą lub inne, a następnie wybrać przycisk Edit… i określić szczegółowe parametry (np. wybór koloru dla wypełnienia jednolitego). Podobnie też zmienisz ustawienia dla konturu w części Outline.
Jeżeli dany styl nie będzie Ci już potrzebny, usuń go po zaznaczeniu jego ikony poleceniem Delete lub wciśnij klawisz Delete. Pełną listę stosowanych przez Ciebie stylów będziesz mógł zachować do późniejszego wykorzystania w postaci tak zwanych szablonów. Po zainstalowaniu programu Corel- DRAW masz dostęp do domyślnego szablonu, zapisanego pod nazwą CORELDRW. CDT, który zawiera po jednym stylu dla grafiki i tekstu ozdobnego oraz siedem stylów dla tekstu akapitowego. Utworzone własnoręcznie style możesz zachować jako szablon, wybierając polecenie Template|Save As.... Gdy będziesz chciał później z niego korzystać, musisz go wczytać poleceniem Template|Load….

Symbole i znaki specjalne
Do tworzonego przez siebie rysunku możesz bardzo łatwo i szybko dodawać symbole, które nie znajdują się na klawiaturze i są „głęboko schowane” w plikach z czcionkami. Gdy wybierzesz doker Tools|Symbols and Special Characters, masz możliwość dotarcia
do wszystkich symboli w dowolnym zestawie czcionek, który wybierasz z rozwijanej listy (na rysunku 13.18 wybrana została czcionka Wingdings). Interesujący symbol możesz teraz przeciągnąć na obszar rysowania, by wstawić go jako obiekt. Jego rozmiar określasz w polu Symbol Size w dolnej części dokera. Jeżeli chciałbyś użyć danego symbolu jako tekstu, a nie obiektu graficznego, wybierz narzędzie Text, a następnie w trakcie pisania dwukrotnie kliknij interesujący Cię symbol, a pojawi się on jak zwykły znak, wpisany z klawiatury.
Po rozwinięciu menu z czarnej strzałki opcji w prawym górnym roku dokera pojawi się możliwość zaznaczenia pozycji Title Symbol/Special Character, która spowoduje, iż przeciągając symbol na obszar rysowania utworzysz deseń tła z danego symbolu zajmującego całą kartkę. Wstawione w ten sposób kafelki są pojedynczymi obiektami, które możesz dowolnie edytować. Odległość kafelków od siebie w poziomie i pionie określisz po wybraniu pozycji Title Options… z menu czarnej strzałeczki.

Skrypty
Menedżer skryptów i wzorców umożliwia wykonanie całej serii zarejestrowanych wcześniej czynności „za jednym zamachem”. Aby go wywołać, wybierz z górnego menu Window|Dockers pozycję Corel Scripts Manager. W okienku dokera znajdują się gotowe przykładowe skrypty, które najczęściej tworzą jakiś efekt dla zaznaczonego obiektu. Masz także możliwość samodzielnego utworzenia skryptu.
Na przykładowym rysunku 13.20 zastosowałem skrypt earthgld dla górnego przykładu oraz usloop dla dolnego. Aby zastosować jeden ze skryptów, musisz najpierw utworzyć bazowy obiekt, następnie zaznaczyć go i dwukrotnie kliknąć ikonę skryptu (można też zaznaczyć skrypt i kliknąć przycisk z czarną strzałką w dolnej części dokera). Wykonaniem wszystkich czynności, związanych z utworzeniem dodatkowych obiektów, obróceniem ich i nadaniem odpowiednich kolorów zajął się program. Czasami uruchomienie jakiegoś skryptu spowoduje wyświetlenie okienka dialogowego, w którym możesz sprecyzować sposób działania danego efektu. Tak więc, gdy chcesz często wykonywać pewne czynności, możesz je zautomatyzować, tworząc skrypt.

Przeglądanie zawartości dysków
Doker Scrapbook pozwala na przeglądanie zasobów, zgromadzonych na dysku lokalnym i płytach CD, a w szczególności plików graficznych i ich łatwe wstawianie do rysunku. To okienko dokowane można wybrać poprzez górne menu Tools|Scrapbook| Browse. Nawigacja w nim jest zbliżona do posługiwania się okienkami folderów w systemie Windows – pozwala wybrać dysk (lub folder) z rozwijanej listy, ewentualnie przejść o jeden poziom wyżej dzięki ikonie z czarną strzałką na tle żółtej teczki dokera. Gdy znajdziesz się już we właściwym folderze, który zawiera interesujący Cię plik, możesz go łatwo wstawić do rysunku, przeciągając do obszaru rysowania. Oprócz wstawienia rysunku możesz także go kopiować, przenosić, drukować, skasować, zmienić nazwę czy też wyświetlić jego właściwości dzięki menu podręcznemu, które pojawi się po kliknięciu na pliku prawym przyciskiem myszy.
W górnej części dokera znajdują się cztery ikony, umożliwiające zmianę sposobu prezentacji wyświetlonych plików, a są to: Large Icons (duże ikony – prezentujące miniaturki rysunków w postaci dużych ikon, jak na rysunku 13.21), Small Icons (małe ikony – tak jak poprzednio z tym, że miniaturki są mniejsze), List (lista – z małymi miniaturkami, ale innym sposobem przewijania zawartości okienka) oraz Details (detale – tu obok miniaturki podany jest rozmiar pliku, jego typ i data ostatniej modyfikacji).