Efekty





W rozdziale tym skupię się na efektach, które można zastosować do większości obiektów, tworzonych przy pomocy programu CorelDRAW. Dzięki nim możesz spowodować, że wygląd Twoich dokumentów będzie profesjonalny i niepowtarzalny. Pamiętaj jednak, iż nadmiar efektów nie tylko nie wzbogaci rysunku, ale pogorszy czytelność i spowoduje, że Twoja praca będzie wyglądała jak bezładny zbiór kolorowych plam. Aby zastosować jeden z efektów, należy zaznaczyć jeden (lub więcej obiektów) i wybrać górne menu Effects, a następnie odpowiedni efekt. Zamiast górnego menu można wywołać interesujący Cię efekt przy pomocy kombinacji klawiszy. Pojawi się wtedy tak zwana „roleta”, w której będzie można ustawić wszystkie parametry efektu.

Dopasowanie kolorów (Adjust) i przekształcenia (Transform)
Zawiera szereg użytecznych opcji, umożliwiających bardzo precyzyjne dopasowanie kolorów do własnych potrzeb, jak i redukcję niekorzystnych zmian, które mogły pojawić się w zdjęciu, na przykład po zeskanowaniu. Większość opcji może zostać zastosowana jedynie do rysunków rastrowych.
Znaczna część opcji wyświetla na ekranie okienka, pozwalające dostosować wpływ ich działania na uzyskany rezultat. Najwygodniejszym sposobem podglądu otrzymanego efektu jest wciśnięcie przycisku z symbolem oka w prawym dolnym rogu takiego okienka, co spowoduje tymczasowe zastosowanie zmian do wskazanego rysunku. Jednak częste i niewielkie zmiany, dokonywane w ustawieniach, wymagałyby częstego posługiwania się tym przyciskiem, dlatego najlepiej włączyć podgląd na stałe przyciskiem w kształcie kłódki. Niestety, niezbyt szybkie komputery mogą w niektórych opcjach nie radzić sobie z włączonym na stałe podglądem, co może spowodować długie oczekiwanie na efekt.
Innym sposobem podglądu otrzymywanych efektów jest rozszerzenie okienka na dwie części, wyświetlające ten sam fragment – oryginalny i po zastosowaniu efektu. Dzięki temu możesz zapoznać się nawet z najbardziej subtelnymi zmianami, dokoRozdział nanymi na rysunku. Dodatkowo można przesuwać podgląd dzięki „łapce”, która pojawi się, gdy przemieścisz wskaźnik myszy nad niezmienioną część podglądu. Możesz także powiększyć skalę podglądu, wciskając lewy przycisk na oryginale, bądź pomniejszyć, wciskając prawy przycisk myszy.

Metamorfoza (Blend)
Metamorfozę można zastosować do dowolnych dwóch obiektów, utworzonych w programie CorelDRAW. Tworzy ona obiekty, będące pośrednimi pomiędzy dwoma zaznaczonymi. Istnieje także możliwość określenia tak zwanej ścieżki, wzdłuż której obiekty zostaną przekształcone.
Aby utworzyć metamorfozę, powinieneś zaznaczyć dwa obiekty i wybrać polecenie Effects|Blend z górnego menu. Pojawi się wtedy – przypisane temu poleceniu – okno dokowane. Jeżeli zaznaczyłeś źle obiekty (np. jeden, trzy, itp.), to przycisk rolety Apply będzie niedostępny. Zanim zaczniesz zmieniać parametry w oknie dokowanym, kliknij właśnie ten przycisk, aby zobaczyć efekt. Omówię ten efekt przykładzie. Narysuj kółko i kwadrat, a następnie zmień kolory tak, byś mógł także zobaczyć ich zmianę. Gdy klikniesz w rolecie przycisk Apply, dla zaznaczonych obiektów zostanie zastosowany efekt metamorfozy. Pomiędzy zaznaczone obiekty zostanie wstawionych tyle obiektów, ile jest wybranych kroków w polu Number of steps. Zwróć uwagę, iż obiekty pośrednie zmieniają nie tylko swój kształt, ale i kolory tak, by jak najbardziej dopasować się do obiektu leżącego bliżej (początkowego lub końcowego).
Jeżeli zmienisz wartość liczby kroków, na przykład na 10, i ponownie wciśniesz Apply, to obiekty zostaną tym razem „połączone” dziesięcioma obiektami pośrednimi. W dolnej części rolety znajdują się dwa przyciski w postaci białych strzałek. Po wybraniu jednej z nich będziesz mógł zaznaczyć obiekt początkowy lub końcowy albo zmienić jeden z tych obiektów na inny. Aby móc dalej modyfikować metamorfozę, należy wskazać jeden z obiektów pośrednich, gdyż tylko w ten sposób pola tego narzędzia staną się aktywne. Jeżeli zmienisz parametr w polu obrotu na wartość np. 45 stopni, to spowodujesz obrót obiektów pośrednich tak, by dokonał się obrót o podaną wartość. Zaznaczenie pola Loop spowoduje, że obiekty pośrednie będą obracane względem punktu, który leży w połowie drogi pomiędzy punktem początkowym a końcowym, tworząc w ten sposób łuk. Aby wrócić do standardowego przejścia, ponownie wpisz w polu obrotu wartość 0 stopni. Kolejna zakładka rolety pozwala sterować tak zwanym przyspieszeniem obiektów (Accelerate objects) i wypełnienia (Accelerate fils/outlines). Przesuń jeden z suwaków lekko w prawo. Jeżeli masz zaznaczone pole powiązania przyspieszenia (Link accelerations), to o analogiczną wartość zostanie też przesunięty drugi suwak. Dolny suwak (przyspieszenie wypełnienia i konturów) określa szybkość przechodzenia kolorów od początkowego do końcowego. Im bardziej jest przesunięty w prawo, tym zmiany następują szybciej, im bliżej obiektu końcowego, co w efekcie oznacza, że dłużej jest zachowywany kolor początkowy. Górny suwak określa to przyspieszenie obiektów. Im bardziej przesunięty w prawo, tym obiekty będą leżały bliżej siebie w miarę zbliżania się do obiektu końcowego. Zaznaczenie pola Apply to sizing (zastosuj do rozmiarów) oznacza, że kształt obiektów też będzie poddawany przyspieszeniu, czyli będzie się zmieniał, szybciej lub wolniej.


Trzecia zakładka określa sposób przechodzenia kolorów z początkowego do końcowego. Możesz wybrać przechodzenie wzdłuż linii prostej lub wzdłuż jednej ze ścieżek zgodnych bądź przeciwnych do ruchu wskazówek zegara. Efekt zmian możesz zobaczyć także na kole kolorów z prawej strony.
Kolejna zakładka pozwala określić miedzy innymi przebieg odwzorowania węzłów. Wiesz już zapewne dobrze, że każdy obiekt ma węzły. Możesz więc określić, który węzeł obiektu początkowego ma być odwzorowany we wskazany węzeł obiektu końcowego. W tym celu wybierz przycisk Map nodes, a następnie przy pomocy czarnej strzałki wskaż jeden z wyświetlonych węzłów, później kolejny węzeł, tym razem obiektu końcowego. Na rysunku 12.8 po metamorfozie kwadraty zostały połączone obiektami pośrednimi, tak jak w górnej części, ale po zastosowaniu odwzorowania węzłów widać wyraźnie, który węzeł przechodzi w który.
Z kolei przycisk Split pozwala podzielić metamorfozę na dwie metamorfozy złożone. Po jego wybraniu musisz wskazać jeden z obiektów pośrednich, który automatycznie stanie się początkiem jednej metamorfozy a końcem drugiej. Obiekt ten możesz przesunąć w dowolne położenie, a obie metamorfozy zostaną uaktualnione (rysunek 12.9).
Jeżeli nie odpowiada Ci metamorfoza złożona i chciałbyś ponownie uzyskać metamorfozę prostą, musisz usunąć początek jednej lub koniec drugiej. W tym celu z wciśniętym klawiszem Ctrl kliknij jeden ze składników metamorfozy (oprócz obiektów początkowych bądź końcowych), a następnie kliknij jeden z aktywnych przycisków Fuse Start bądź Fuse End. Dla utworzonej metamorfozy możesz zastosować także tak zwaną ścieżkę. Możesz ją utworzyć odręcznie lub skorzystać z gotowego obiektu. Mając zaznaczoną metamorfozę, wybierz z pierwszej zakładki przycisk ścieżki , a następnie zaznacz dowolną ścieżkę. Zawartość okna dokowanego zmieni się, udostępniając dwa nowe polecenia. Górne z nich, Blend along full path (wzdłuż całej ścieżki), pozwala automatycznie dobrać takie odstępy między obiektami, aby zapełniły one całą długość ścieżki, z kolei zaznaczenie Rotate all objects (obróć wszystkie obiekty) pozwoli tak ustawić obiekty pośrednie, by były prostopadłe do ścieżki w punkcie, w którym się znajdują. Jeżeli chcesz usunąć ścieżkę z metamorfozy, musisz najpierw oddzielić ją przy pomocy polecenia z górnego menu Arrange|Break Blend Apart, gdy będą zaznaczone wszystkie składniki metamorfozy. Teraz możesz wskazać ścieżkę i ją usunąć, bez wpływu na wygląd metamorfozy.
Spróbuj teraz samodzielnie wykonać poniższe przykłady. Jeżeli będziesz miał kłopoty, zapoznaj się z opisami obok nich. Nie objaśniam szczegółowo, jak należy uzyskać dany efekt, gdyż mam nadzieję, że potrafisz wykonać podstawowe czynności i wiesz już, jak używać różnych opcji i poleceń. Utwórz napis, a następnie jego kopię i obrócić ją o 90 stopni. Tekst pisany „pionowo” przesuń pod spód. Możesz zmienić kolor tekstów, a następnie zaznacz oba napisy i zastosuj metamorfozę. Powinieneś utworzyć dwa obiekty: kwadrat i koło. Następnie zaznacz je i wyśrodkuj w pionie oraz poziomie. Przy ustawianiu parametrów metamorfozy wybierz obrót o 90 stopni.
Narysuj pionowy odcinek i utwórz jego kopię. Kopię odcinka obróć o 90o względem jego dolnej krawędzi. Zaznacz odcinki i zastosuj metamorfozę. Wybierz polecenie odwzorowywania węzłów i dla odcinka poziomego wskaż lewy węzeł, a dla pionowego górny węzeł. Flaga Unii Europejskiej. Narysuj żółtą gwiazdę oraz utwórz jej kopię. Zaznacz obie gwiazdy i utwórz metamorfozę złożoną z 10 kroków (12 gwiazd to 10 obiektów pośrednich plus gwiazdy: początkowa i końcowa). Narysuj koło i wskaż je jako ścieżkę, zaznaczając pole wzdłuż całej ścieżki (Blend along full path). Możesz także zaznaczyć pole Rotate all objects (obróć wszystkie obiekty). Oddziel koło od metamorfozy i usuń je. Gwiazdy umieść na niebieskim prostokącie i wyśrodkuj oba obiekty względem siebie.

Obrys (Contour)
Obrys pozwala utworzyć serię linii koncentrycznych, które rozchodzą się równomiernie od obiektu w dowolnym kierunku, w zależności od wybranej opcji. Możesz wybrać jeden z trzech typów obrysu (rysunek 12.11):
ω To center (do środka) – linie obrysu są dodawane do wnętrza obiektu, aż dojdą do jego środka. W przypadku tej opcji możesz wybrać jedynie Offset (przesunięcie), które definiuje odległość pomiędzy kolejnymi liniami obrysu,
ω Inside (wewnątrz) – linie obrysu są dodawane do wnętrza obiektu, podobnie jak w opcji To center, jednak tutaj możesz zdefiniować liczbę powstałych w ten sposób obrysów przy pomocy pola Steps (kroki). Musisz także zdefiniować przesunięcie, ω Outside (na zewnątrz) – linie obrysu są dodawane na zewnątrz obiektu, czyli jakby rozchodziły się od obiektu (prawy kwadrat). Podaj zarówno liczbę kroków, jak i przesunięcie. Rysunek. 12.11. Różne rodzaje obrysu Druga zakładka pozwala z kolei ustawić kolory, które zostaną zastosowane do obrysów. Pole ze stalówką definiuje kolor konturu, a drugie pole kolor wypełnienia dla „ostatniego” obrysu; pośrednie obrysy otrzymują kolory pośrednie między barwą obiektu a kolorem ostatniego obrysu. Kolory pośrednie są stosowane w zależności od wybranej ścieżki przejścia na kole kolorów.
Ostatnia zakładka pozwala ustalić przyspieszenie obiektów (Object Accelerate) i koloru (Color Accelerate). Ich działanie jest analogiczne, jak dla metamorfozy. Bardzo ciekawe efekty obrysu można uzyskać, stosując go do tekstu. Tekst został wypełniony tonalnie od koloru czarnego do białego. W takim przypadku istnieje możliwość sprecyzowania także dwóch kolorów obrysu, które zdefiniowano podobnie jak dla obiektu, ale w odwrotną stronę.
Obrys, utworzony dla obiektu, jest z nim związany. Tak więc jakakolwiek modyfikacja obiektu powoduje także zmianę obrysu. Możesz jednak oddzielić obrys od obiektu poleceniem Arange|Break Contour Group Apart (pod warunkiem, że jest wybrany obrys). Jeżeli utworzyłeś kilka obrysów, to są one jeszcze dodatkowo zgrupowane. Litera „R” na rysunku 12.15 została otoczona podwójnym obrysem z dużym przesunięciem. Następnie oddzieliłem obrys od obiektu i rozłączyłem grupę. Zaznaczyłem oba obrysy i ustawiłem czarny kontur bez wypełnienia. Dla jednego z byłych obrysów ponownie zastosowałem obrys, jednak tym razem z bardzo małym przesunięciem i 10 krokami na zewnątrz, a jako kolor konturu ostatniego obrysu wybrałem biały. Oddzieliłem obrys i ponownie zaznaczyłem ten sam były obrys oraz utworzyłem dla niego następne, z identycznymi ustawieniami, lecz tym razem do wewnątrz. Podobnie należy postąpić z drugim byłym obrysem, a także ustawić obrys zewnętrzny dla samej litery. Dzięki temu uzyskałem efekt cieniowanych obrysów.
Efektowny napis CorelDRAW, widniejący na pudełkach wcześniejszych wersji, jest także utworzony przy pomocy obrysu. Tutaj jednak należy zastosować pojedynczy obrys zewnętrzny, który po oddzieleniu od obiektu trzeba wypełnić tonalnie. Wybierz liniowy typ wypełnienia, a kolory wypełnienia ustaw następująco:
ω pozycja 0% – kolor ciemnoszary,
ω pozycja 20% – kolor jasnoszary,
ω pozycja 50% – kolor biały,
ω pozycja 80% – kolor jasnoszary,
ω pozycja 100% – kolor ciemnoszary.
Radzę poeksperymentować z różnymi wypełnieniami.

Corel Ten napis z kolei powstał przez utworzenie obrysu z trzema krokami. Następnie, po oddzieleniu, usunąłem oryginalny napis i rozdzieliłem obrysy. Najbardziej wewnętrzny będzie teraz tekstem, który po wypełnieniu będzie tworzył jedność, a nie każdą literkę osobno. Po wypełnieniu wszystkich obrysów zaznaczyłem środkowy i wybrałem dla niego kolor biały, aby stworzył wrażenie przerwy między tekstem a obwódką.

Obwiednia (Envelope)
Obwiednia daje łatwą możliwość zmiany kształtów obiektów. Zostaje ona nałożona na obiekt w postaci czerwonej przerywanej ramki z kwadratami w rogach i na bokach. Przesunięcie dowolnego z węzłów będzie miało wpływ na kształt całego obiektu.
Aby wybrać to narzędzie, należy wskazać polecenie Effects|Envelope. Pojawi się roleta, przypisana temu narzędziu. Następnie należy wskazać obiekt i wybrać z rolety przycisk Add New (pojawi się czerwona ramka wokół obiektu). Powinieneś teraz zdecydować się na tryb edycji: linia prosta (Straight Line), pojedynczy łuk (Single Arc), podwójny łuk (Double Arc) lub nieograniczony (Unconstrained). Teraz możesz chwycić jeden z węzłów i przesunąć go, a odpowiedni bok dostosuje się do wybranego trybu edycji. Podczas przeciągania węzła możesz także przytrzymać klawisze:
ω Shift – przesuwa przylegający węzeł o równą odległość w przeciwnym kierunku,
ω Ctrl – przesuwa przylegający węzeł o równą odległość w tym samym kierunku,
ω Shift+Ctrl – przesuwa odpowiednie cztery węzły.
Do obiektu możesz zastosować także jeden z gotowych wzorców obwiedni. W tym celu należy zaznaczyć obiekt i wybrać przycisk Add Present. Pojawi się lista z różnymi wzorcami do wyboru. Aby zastosować wzorzec, należy zatwierdzić wybór przyciskiem Apply. Możesz także skopiować obwiednię z innego obiektu dzięki przyciskowi „pipeta” , który znajduje się w lewym dolnym rogu rolety, a następnie wskazać obiekt źródłowy. Jeżeli chcesz, aby odcinki proste, które po zastosowaniu obwiedni dalej pozostają proste, nie były automatycznie przekształcane w krzywe, powinieneś zaznaczyć pole Keep lines. Wizualnie nie zauważysz różnicy po wybraniu tego pola, lecz obiekt z obwiednią będzie miał mniej węzłów.
Gdy zastosowana obwiednia nie spełnia swoich wymagań, możesz ją usunąć przyciskiem Reset.
Sposób dopasowania obiektu do obwiedni możesz wybrać przy pomocy listy wyboru, zawierającej cztery pozycje trybów odwzorowania:
ω Horizontal (poziomo) – obiekt jest tak powiększany, by pokryć całą obwiednię, a następnie zmniejszany poziomo tak, by dopasować go do kształtu obwiedni,
ω Original (oryginał) – węzły w rogach obiektu zostają dopasowane do węzłów narożnych obwiedni. Pozostałe węzły są odwzorowane wzdłuż krawędzi pola zaznaczenia obiektu,
ω Puty (elastycznie) – węzły w rogach obiektu zostają dopasowane do węzłów narożnych obwiedni. Natomiast tryb ten nie oddziałuje na pozostałe węzły,
ω Vertical (pionowo) – obiekt jest tak powiększany, by pokryć całą obwiednię, a następnie zmniejszany pionowo tak, by dopasować go do kształtu obwiedni.
Obwiednię można zastosować także do tekstu akapitowego. Wtedy jednak dostępny jest jedynie tryb odwzorowania Text. Wybierz jeden z dostępnych wzorców lub zastosuj obwiednię nadaną pewnemu obiektowi, a następnie kliknij na przycisku Apply. Zastosowałem obwiednię w kształcie serca do tekstu akapitowego.
Zastosowanie obwiedni może dać bardzo ciekawe efekty. Na rysunku 12.21 napisałem każdą z liter osobno i zastosowałem dla niej obwiednię z narysowanego uprzednio okręgu. Zarówno dla okręgu, jak i dla liter użyłem wypełnienia tonalnego (ale o różnych kolorach), a następnie poszczególne „bąbelki” obróciłem o różne kąty i odpowiednio poprzesuwałem. Teraz wystarczy już tylko dodać kilka mniejszych, pustych bąbelków na obrzeżach literek.

Głębia (Extrude)
Głębia stwarza iluzję zarówno perspektywy, jak i głębi. Otrzymujesz wrażenie, iż obiekty są trójwymiarowe. Możliwe jest też utworzenie głębi bez perspektywy, w której linie pogłębionej powierzchni są prowadzone równolegle do siebie. Istnieje kilka rodzajów głębi. Ich nazwy określają kierunek głębi względem obiektu oryginalnego (zwanego też bazowym).
Typy głębi wybiera się z zakładki Extrude Camera (punkt zbiegu) . W pierwszej od góry rozwijanej liście wybierz jej rodzaj; między innymi możesz zastosować:
ω Back Parallel (tył równolegle) – tutaj nie stosuje się perspektywy, a jedynie efekt głębi, gdyż „boczne ścianki” są do siebie ustawione równolegle,
ω Small Back (mała do tyłu) – jest to najbardziej zbliżona do rzeczywistości głębia, stwarzająca wrażenie perspektywy,
ω Big Back (duża do tyłu) – sprawia wrażenie rozszerzania się obiektu. Możesz wybrać także Small Front (mała do przodu), Big Front (duża do przodu), Front Parallel (przód równolegle). Przykładowy efekt zastosowania głębi będzie można zobaczyć powyżej rozwijanej listy z typami głębi.
Poniżej typu głębi znajduje się rozwijana lista punktu zbiegu. Punkt zbiegu jest „miejscem w przestrzeni”, w którym zbiegłyby się krawędzie obiektu. Na rysunku wyświetlany jest on w postaci znaczka „X”, który można dowolnie przesuwać. Dodatkowo można wybrać polecenia z rozwijanej listy:
ω VP Locked To Object (punkt zbiegu do obiektu) – punkt zbiegu jest „przypisany” do obiektu i gdy przesuwasz obiekt, to punkt zbiegu automatycznie zmienia swoje położenie,
ω VP Locked To Page (punkt zbiegu do strony) – powoduje „zablokowanie” punktu zbiegu w danym miejscu strony, przez co przesunięcie obiektu nie spowoduje zmiany położenia punktu zbiegu,
ω Copy VP From… (kopiuj punkt zbiegu z...) – pozwala z kolei skopiować punkt zbiegu z obiektu, dla którego zastosowano już głębię,
ω Shared Vanishing Point (wspólny punkt zbiegu) – umożliwia wskazanie obiektu majacego już głębię, dzięki czemu istniejący już punkt głębi będzie też jednocześnie punktem zbiegu dla głębi początkowego obiektu.
Pole Depth (głębokość) można ustawiać tylko dla głębi perspektywicznej. Określa ona, jak głębia perspektywiczna jest oddalona od punktu zbiegu. Im większa jest wartość, tym silniejsze jest wrażenie „głębokości” obiektu. Dla wartości 99 położenie punku zbiegu będzie w nieskończoności. Zakładka Extrude Rotation umożliwia obrót obiektu w przestrzeni. Wystarczy, że chwycisz w dowolnym miejscu stylizowany znak firmowy „Corela” i przeciągniesz go. W obszarze rysowania zobaczysz kropkowany obraz obróconego obiektu. Aby zastosować obrót, wciśnij przycisk Apply. Zamiast obracania znaczka możesz wpisać wartości obrotu, podając trzy składowe. Aby móc tego dokonać, kliknij mały przycisk w prawym dolnym rogu rolety, symbolizujący kartkę z zagiętym rogiem.
Obiektom możesz także nadawać oświetlenie dzięki kolejnej zakładce Extrude Light. Efekt ten osiągniesz poprzez zastosowanie symulowanych źródeł światła białego. Dla głębi można zastosować maksymalnie trzy źródła światła. Każde z nich może pochodzić z innej strony i mieć inną intensywność (świecą: jaśniej lub ciemniej). Efekt ten polepsza złudzenie perspektywy, a także wypełnienie obiektu staje się bardziej naturalne. Aby „włączyć” światło, należy wcisnąć przynajmniej jeden z trzech przycisków z lewej strony podglądu w rolecie. Pojawi się kółeczko z liczbą, odpowiadającą włączonemu źródłu światła, które możesz dowolnie przesuwać w obrębie pola podglądu. Na rysunku 12.26 widać, jak obiekt został oświetlony jednym źródłem światła, położonym w dole z lewej strony. Zaznaczenie pola Use full color range (pełen zakres kolorów) pozwala stworzyć bardziej realistyczny efekt, gdyż wtedy program stosuje bardziej złożony algorytm cieniowania.
Dla zastosowanej głębi możesz użyć jedno z trzech wypełnień w zakładce Extrude Color:
ω Use object fill (użyj wypełnienia obiektu) – stosuje bieżące wypełnienie obiektu. Powinieneś je wybierać, gdy cała głębia ma być pokryta identycznym kolorem, deseniem, teksturą czy też mapą bitową,
ω Solid fill (wypełnienie jednolite) – powierzchnie, tworzące głębię, zostaną pokryte wybranym kolorem, który jest niezależny od koloru obiektu,
ω Shade (cieniowanie) – tworzy metamorfozę dwóch wybranych kolorów dla powierzchni, stanowiących głębię. Jest podobne do wypełnienia tonalnego. R
Faza (zakładka Extrude Bevel) jest tworzona na krawędzi obiektu i daje złudzenie, jakby zostały one ścięte pod kątem innym niż 90 stopni. Aby efekt ten był widoczny, musisz zaznaczyć pozycję Use Bevel (użyj fazy).
Jeżeli zaznaczysz także pozycję Show Bevel Only (pokaż tylko fazę), do obiektu nie zostanie zastosowany efekt głębi, tak jak na rysunku 12.29 zrobiłem to dla gwiazdy. Poniżej okienka podglądu możesz określić zarówno głębokość fazy, jak i kąt, pod którym krawędzie obiektu mają zostać ścięte.

Soczewka (Lens)
Soczewki pozwalają na uzyskanie efektów podobnych do tych, jakie stosuje się w obiektywach aparatów fotograficznych. Efekt ten zmienia wygląd obiektów, które leżą pod obiektem, będącym soczewką.
Pamiętaj jednak, że soczewka nie zmienia obiektu leżącego „pod spodem”, lecz jedynie modyfikuje wygląd fragmentu tegoż obiektu, widzianego przez soczewkę. Dzięki temu możesz przesunąć soczewkę lub obiekt, a efekt zostanie zastosowany dla innego fragmentu. Istnieje dwanaście rodzajów soczewek. Mogą one spowodować zniekształcenie obiektu lub zmianę jego koloru. Poniżej przedstawię te warianty na przykładzie mapy bitowej i okręgu, pełniącego rolę soczewki:
No Lens Effect (bez efektu)
Ta pozycja nie nadaje żadnego efektu, ale może się przydać do usunięcia zastosowanego efektu. Brighten (rozjaśnienie) Soczewka ta rozjaśnia lub zaciemnia obiekty, znajdujące się pod nią. O wielkości tego efektu możesz decydować poprzez zmianę wartości w polu Rate. Wartości od 1% do 100% zwiększają jasność, natomiast poniżej zera zwiększają zaciemnienie. Na rysunku obok ustawiłem wartość 50%.
Color Add (dodanie koloru)
Soczewka ta symuluje dodanie pewnego koloru. Kolor wybrany przez użytkownika jest dodawany do kolorów oryginalnego obrazka. Pole Rate pozwala określić, jak mocno wybrany kolor wpływa na kolor obrazka. Wartość 0% pozostawia oryginalne kolory, zaś 100% ustawia maksymalną intensywność danego koloru. Możesz także zmienić kolor, który będzie dodawany.
Color Limit (limit koloru)
Soczewka ta ogranicza wszystkie kolory z wyjątkiem koloru wybranego. Dla koloru białego na rysunku zostanie zastosowany kolor wybrany, podobnie jak i dla innych bardzo jasnych barw. W miarę zmniejszania się jasności kolorów efekt będzie malał, aż w końcu dla koloru czarnego nie zauważysz efektu. Działanie to jest podobne do oglądania świata przez kolorową szybkę lub folię. W polu Rate określasz moc zastosowanego filtru od 0 do 100. Poniżej zaś definiujesz kolor.
Custom Color Map (kolory niestandardowe)
Efekt ten przekształca wszystkie kolory obiektu spod soczewki na kolory z przedziału, podanego przez użytkownika za pomocą dwóch kolorów. Powinieneś zdefiniować kolor początkowy i końcowy oraz tzw. ścieżkę przejścia między tymi kolorami. Możesz wybrać ścieżkę: Direct Palette (przejście liniowe między kolorami), Forward Rainbow (stosuje ścieżkę przechodzącą w przód spektrum między kolorami), Reverse Rainbow (stosuje kolory, które przechodzą wzdłuż ścieżki, biegnącej wstecz spektrum kolorów).
Head Map (mapa termiczna)
Soczewka ta tworzy obraz obiektu w podczerwieni, korzystając jedynie z kolorów: białego, żółtego, pomarańczowego, czerwonego, niebieskiego, fioletowego i niebieskozielonego. Standardowo kolory „ciepłe” zostaną przedstawione na pomarańczowo i czerwono, a „zimne” na fioletowo i niebieskozielono. W polu Palette rotation określasz, które kolory zostaną uznane za „ciepłe”, a które za „zimne”. Gdy ustawisz wartość 50%, spowodujesz odwrócenie ustawień domyślnych.
Fish Eye (rybie oko)
Efekt ten zniekształca i zmienia rozmiar obiektów pod soczewką. Wartości pola Rate z zakresu od 1% do 1000% zniekształcają i powiększają obiekty, a wartości ujemne zniekształcają i zmniejszają. Soczewka ta jednak nie zmienia wyglądu map bitowych, gdy leży w całości wewnątrz obrazka, dlatego na przykładzie obok jest przesunięta poza rysunek.
Invert (dopełnienie kolorów)
Wszystkie kolory pod soczewką są zamieniane na ich dopełnienia z modelu CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK), czyli tworzą negatyw.
Magnify (powiększenie)
W ten sposób uzyskasz efekt idealnego szkła powiększającego (czyli bez równomiernego powiększenia, niezależnego od odległości do krawędzi szkła powiększającego). „Moc” powiększenia soczewki definiujesz w polu Amount. Wartości od 0,1x do 0,9x pomniejszają, a od 1,1x do 100,0x powiększają obraz.
Tinted Grayscale (odcienie szarości)
Tworzy efekt barwionych odcieni szarości. Kolory obiektu są zamieniane na odcienie koloru, ustawionego w soczewce. Gdy jako Color ustawisz kolor czarny, uzyskasz wtedy zwykłe odcienie szarości, czyli efekt starej, czarno-białej fotografii. Ustawiając inny kolor, np. granatowy, uzyskasz odcienie tego właśnie koloru. Ustawienie koloru białego spowoduje zaś ustawienie wszystkich kolorów obiektu na kolor biały, gdyż nie ma odcieni koloru białego.
Transparency (przezroczystość)
Soczewka ta tworzy efekt przydymionego szkiełka na określonym kolorze. Obiekt pod soczewką przejmuje odcienie jej koloru. Im większa wartość w polu Rate, tym soczewka jest bardziej przezroczysta, gdy wartość ta zbliża się do zera, soczewka jest coraz mniej przezroczysta.
Wireframe (szkielet)
Efekt ten nie działa na mapy bitowe, dlatego posłużyłem się rysunkiem wektorowym. Soczewka ta ustawia kolor konturu obiektu, który leży pod nią, na określony w rolecie. Podobnie też z kolorem wypełnienia. Jeżeli nie chcesz zmieniać konturu lub wypełnienia, możesz usunąć zaznaczenie danego pola wyboru. Oprócz wyboru soczewki i jej parametrów, możesz także wybierać takie opcje, jak: zamrażanie bieżącego widoku soczewki, przesunięcie punktu odniesienia, a także usunięcie przodu soczewki czy też kopiowanie soczewki.
Funkcja Frozen (zamrożenie) pozwala zachować bieżący widok soczewki. Soczewkę z utrwaloną zawartością możesz przesuwać, nawet poza obręb obiektu, a cały czas będzie wyświetlała obraz z chwili włączenia zamrożenia. Obraz pod soczewką pozostaje bez zmian i możesz go dowolnie modyfikować bez wpływu na zawartość soczewki. Opcja Viewpoint (punkt odniesienia) umożliwia oglądanie obrazka przez soczewkę bez przesuwania jej w to miejsce. Po zaznaczeniu opcji Viewpoint kliknij przycisk Edit i przeciągnij myszą symbol „x” do miejsca, które ma się stać środkiem widoku soczewki. Na pierwszy rzut oka funkcja ta, jak i „Zamrożenie” działają identycznie, w rzeczywistości jednak tak nie jest. Gdy będziesz modyfikować obiekt przy zastosowanej funkcji Frozen, widok w soczewce się nie zmieni, a przy opcji Viewpoint wszystkie modyfikacje odbiją się też na obrazie, oglądanym w soczewce. Remove Face (usunięcie przodu) powoduje zastosowanie soczewki tylko tam, gdzie znajduje się obiekt. Soczewka nie działa więc na miejsca puste. Na rysunku 12.30 wyrazy COREL i DRAW zostały ustawione jako soczewki z limitem koloru, z tym, że dla wyrazu DRAW dodatkowo zaznaczyłem Remove Face. Opcja ta nie jest dostępna dla soczewki powiększającej i rybiego oka.

Perspektywa (Add Perspective)
Dzięki perspektywie możesz stworzyć wrażenie odległości i głębi. Choć obiekty na rysunku są dwuwymiarowe, możesz zasymulować kolejny wymiar. Aby utworzyć perspektywę, zaznacz obiekt i wybierz polecenie Effects|Add Perspective. Obiekt zostanie pokryty czerwoną siatką, a w jego narożnikach umieszczone zostaną węzły. Chwyć jeden z węzłów i przeciągnij go, aby utworzyć perspektywę. Pojawi się wtedy znak „X” – oznacza on punkt zbiegu, do którego dążą proste, zawierające boki ramki obiektu. Możesz także chwycić myszą znak „X” i przesunąć go w inne miejsce.
Jeżeli podczas przeciągania węzłów perspektywy przytrzymasz klawisz Ctrl, ograniczysz ruchy myszy do poziomych lub pionowych. Możesz także przytrzymać klawisze Ctrl+Shift, aby jednocześnie przeciągać dwa naprzeciwległe węzły o taką samą odległość, lecz w przeciwnych kierunkach. Gdy utworzona perspektywa nie spełni Twoich oczekiwań, możesz przywrócić pierwotny wygląd obiektu poleceniem Effects|Clear Perspective z górnego menu.

Kadrowanie (PowerClip)
Kadrowanie polega na umieszczeniu jednego obiektu wewnątrz drugiego, zwanego kadrem. Może nim być dowolny obiekt zamknięty, utworzony w programie CorelDRAW, także tekst ozdobny. Obiekt, umieszczony w kadrze, staje się jego zawartością. Kadr można porównać do okna, które ogranicza widok, oglądany przez nie. Gdy obiekt umieszczany w kadrze jest większy niż kadr, zostaje przycięty do jego rozmiarów. Aby umieścić obiekt w kadrze, należy go zaznaczyć, a następnie wybrać polecenie Effects| PowerClip|Place Inside Container… oraz wskazać obiekt, mający zostać kadrem.
Obiekt kadrowany zostaje umieszczony standardowo pośrodku kadru. Aby zmienić jego położenie w kadrze, należy wybrać polecenie Effects|PowerClip|Edit Contents, przesunąć obiekt oraz zakończyć edycję poprzez wybranie Effects|PowerClip |Finish Editing This Level. Kadrowanie daje szczególnie dobry efekt w przypadku umieszczania mapy bitowej wewnątrz tekstu ozdobnego.
Bardzo ciekawy efekt można także uzyskać, umieszczając mapę bitową wewnątrz grupy obiektów (rysunek 12.34). Możesz na przykład skorzystać z narzędzia Graph Paper Tool (znajdującego się w tej samej palecie narzędzi, co wielokąty i spirale) i narysować nim siatkę o rozmiarach bitmapy. Po rozdzieleniu grupy poprzesuwaj i poobracaj kilka kawałków, by stworzyć wrażenie lekko rozsypanej układanki.

Efekty interakcyjne
Część efektów, o których pisałem w poprzednich podrozdziałach, można też utworzyć przy pomocy tak zwanych narzędzi interakcyjnych. Ponieważ wcześniej opisałem te efekty już dosyć dokładnie, teraz omówię tylko sposób wykorzystania interakcji, bez szczegółowego omawiania efektów. Aby wybrać jedno z interaktywnych narzędzi, wybierz i przytrzymaj przez chwilę przycisk narzędzi interakcyjnych z lewej strony ekranu (wygląd jest różny w zależności od aktualnie wybranego narzędzia). Pojawi się wtedy lista dostępnych narzędzi, tak jak na

Interakcyjna metamorfoza
Utwórz dwa dowolne obiekty, a następnie wybierz narzędzie interakcyjnej metamorfozy. Złap za obiekt początkowy i przeciągnij go na obiekt docelowy. Utworzona w ten sposób metamorfoza będzie miała domyślne ustawienia. Jeżeli chcesz je zmienić, możesz posłużyć się paskiem narzędzi, zawierającym wszystkie opcje, które były też dostępne w rolecie. Niewielkie modyfikacje są też dostępne bezpośrednio na metamorfozie. Przesunięcie jednego z dwóch białych kwadracików powoduje automatyczną zmianę położenia odpowiedniego obiektu, dwie strzałki ustawiają przyspieszenie obiektów i wypełnień oraz konturów.

Interakcyjny obrys
Po wybraniu tego narzędzia chwyć obiekt i przeciągnij wskaźnik myszy poza jego obszar. Miejsce zwolnienia myszy będzie równocześnie pozycją ostatniego konturu. Białym kwadratem możesz zwiększyć bądź zmniejszyć odległość ostatniego konturu od obiektu, a białym prostokątem ustalić odstęp pomiędzy kolejnymi obrysami.

Interakcyjna obwiednia
Po wskazaniu obiektu tym narzędziem na jego obwodzie pojawią się przerywana linia i węzły, umożliwiające nadanie obwiedni. Sposób jej nadawania jest identyczny, jak w przypadku wybrania obwiedni z górnego menu Effects.

Interakcyjna głębia
Efekt ten tworzy się bardzo łatwo, gdyż wystarczy chwycić obiekt i przeciągnąć wskaźnik myszy w dowolne położenie, a głębia zostanie automatycznie zastosowana do tego obiektu. Będziesz miał dodatkowo możliwość określenia wielkości głębi przy pomocy suwaka, który znajduje się na strzałce, pokazującej kierunek głębi. Wszystkie pozostałe ustawienia możesz wybrać przy pomocy paska narzędzi.

Interakcyjne zniekształcenie (Interactive Distortion)
Narzędzie to składa się z trzech rodzajów: Push and Pull Distortion (wepchnijwypchnij) , Zipper Distortion (postrzępienie) oraz Twister Distortion (wir) . Po wybraniu rodzaju zniekształcenia chwyć obiekt i przeciągnij lekko wskaźnik myszy, obserwując jednocześnie, jak będzie się zmieniał kształt obiektu. Możesz zastosować jeden lub więcej efektów do danego obiektu. Wygląd obiektu możesz dodatkowo modyfikować, przeciągając jeden z białych kwadratów oraz rombów, widocznych na nim po zastosowaniu efektu. W postrzępieniu masz także możliwość ustawienia siły efektu poprzez przesunięcie białego suwaka.
Narzędzie Push and Pull Distortion popycha węzły zniekształcanego obiektu do środka lub od środka zniekształcenia. Na pasku narzędzi możesz ustawić amplitudę z zakresu od -200 do 200. Z kolei przycisk Center Distortion (zniekształcenie względem środka) pozwala ustalić efekt symetrycznie dla obiektu, umieszczając początkowy punkt w jego środku. Na rysunku 12.40 pokazałem kwadrat z „wepchniętymi” do środka bokami. Narzędzie Zipper Distortion tworzy efekt z reguły bardziej zniekształcony niż poprzednie. Oprócz określenia amplitudy masz także możliwość ustawienia częstotliwości (im wyższa wartość, tym utworzonych zostanie więcej „ząbków”). Przyciski Random Distortion (losowe), Smooth Distortion (wygładzanie) oraz Local Distortion (lokalne) możesz włączyć osobno lub nawet wszystkie razem. Zniekształcenie losowe tworzy bardziej nieregularne postrzępienie, a z kolei wygładzanie zaokrągla ostre końcówki. Po wybraniu zniekształcenia lokalnego przesuń uchwyt w kształcie rombu w kierunku brzegu obiektu tak, aby zastosować efekt postrzępienia tylko w określonym obszarze. Narzędzie Twister Distortion pozwala utworzyć efekt zawirowania obiektu względem pewnego punktu, z tym, że efekt jest tym mocniejszy, im dalej od środka.Przy pomocy tego efektu przekształciłem gwiazdę, otrzymując obraz podobny do galaktyki ze spiralnymi ramionami.. Na pasku narzędzi możesz wskazać kierunek obrotu, a także liczbę pełnych obrotów, jakie należy zastosować do obiektu oraz dodatkową wartość w stopniach niepełnego obrotu.

Interakcyjny cień (Interactive Drop Shadow)
Po zastosowaniu tego narzędzia uzyskasz wrażenie, iż obiekt znajduje się nad resztą rysunku i rzuca na niego cień. Bezpośrednio na rysunku możesz także określić kierunek padania cienia przez przesunięcie elementu sterującego w postaci kwadratu. Suwak z kolei pozwala określić siłę krycia cienia. Im bliżej środka obiektu znajduje się suwak, tym słabiej cień jest widoczny. Kierunek padania cienia możesz też określić, jeśli skorzystasz z paska narzędzi i wpiszesz konkretne wartości. Z kolei pole Drop Shadow Feathering określa, jak szybko cień wtapia się w tło. Możesz podać wartości od 0 do 100; im wartości niższe, tym lepiej będzie widoczna krawędź cienia. Pole Drop Shadow Opacity określa, jak bardzo cień jest przezroczysty. Wartość 100 powoduje, że cień całkowicie zakrywa tło. Drop Shadow Feathering Direction określa kierunek wtapiania cienia względem jego krawędzi. Drop Shadow Feathering Edges określa styl krawędzi cienia.
Rozwijana z lewej strony paska właściwości lista Preset List, zawiera spis jedenastu zdefiniowanych już w programie odmian interakcyjnych cieni. W wielu z nich możesz wprowadzić własne poprawki, korzystając z suwaków na pasku właściwości.

Interakcyjna przezroczystość (Interactive Transparency)
Nadanie pewnemu obiektowi przezroczystości powoduje, iż będzie można zobaczyć obiekty, które leżą pod nim, tak jakby przy użyciu przyciemnionej szybki. W narzędziu tym możesz stosować zarówno przezroczystości jednolite, jak i tonalne, deseniowe oraz teksturowe. Jest to więc w pewien sposób nadawanie obiektowi wypełnienia, lecz powoduje zastosowanie tzw. maski w odcieniach szarości dla użytego wypełnienia.
Aby zastosować interakcyjną przezroczystość, wybierz przycisk na pasku narzędzi o takiej samej nazwie. Następnie wciśnij lewy przycisk myszy na obiekcie i przesuń wskaźnik myszy. Zostanie zastosowana przezroczystość tonalna. Zamiast przeciągać myszą, możesz też od razu wybrać z paska narzędzi interesującą Cię przezroczystość, korzystając z pola Transparency Type. Będziesz miał do wyboru jedną z kilku opcji. W zależności od wybranego typu przezroczystości będzie się także zmieniał układ i liczba przycisków na pasku właściwości, co umożliwi Ci pełne dostosowanie przezroczystości do własnych potrzeb. Wypełniony prostokąt przykryłem innym, któremu zmieniałem typy przezroczystości. Kierunek i położenie przezroczystości możesz określić za pomocą tak zwanych strzałek przezroczystości, przeciągając je po powierzchni zaznaczonego obiektu.Z lewej strony zastosowałem przezroczystość z deseniem w kształcie cegiełki, a następnie obróciłem deseń przy pomocy znacznika w kształcie kółka. Rozmiar wzorku można regulować przy pomocy znaczników w kształcie kwadratu. Z kolei przykład z prawej strony rysunku 12.45 został utworzony z użyciem przezroczystości stożkowej. Przy pomocy białego bądź czarnego znacznika w kształcie prostokąta zmienisz kąt wypełnienia, a przesuwając biały, wąski prostokąt zmieniasz proporcję pomiędzy obszarem działania początkowej a końcowej przezroczystości. Środkowy znacznik pozwala ustalić środek przezroczystości.
Możesz też zamrozić zastosowaną przezroczystość dzięki przyciskowi Freeze, dzięki czemu będziesz mógł zmieniać położenie obiektów, a widok obiektu z zastosowaną przezroczystością będzie niezmienny. Oprócz typu przezroczystości istotny jest także tak zwany tryb scalania przezroczystości, wybierany z listy rozwijanej Transparency Operation. Określisz w ten sposób, jak przezroczystość ma się łączyć z kolorem obiektów, które leżą pod nią. Ich działanie jest następujące:
ω Normal (brak przezroczystości) – obiekt przykrywający całkowicie zasłania obiekt przykrywany,
ω Add (dodawanie) – kolor wynikowy zostanie utworzony poprzez dodanie do siebie wartości koloru przezroczystości i koloru podstawowego,
ω Subtrack (odejmowanie) – kolor wynikowy został utworzony poprzez dodanie do siebie wartości koloru przezroczystości i koloru podstawowego (podobnie, jak w trybie dodawania), a następnie zostanie odjęta wartość 255,
ω Difference (różnica) – kolor wynikowy otrzymuje się poprzez odjęcie koloru przezroczystości od koloru podstawowego i pomnożenie tego wyniku przez liczbę 255. Gdy wartość koloru przezroczystości wynosi 0, wynik będzie zawsze wynosił 255,
ω Multiply (iloczyn) – kolor wynikowy powstaje przez pomnożenie koloru podstawowego przez kolor przezroczystości, a następnie podzielenie wyniku przez liczbę 255. Daje to efekt przyciemnienia, chyba że malowanie odbywa się na kolorze białym. Pomnożenie dowolnego koloru przez kolor czarny daje w wyniku zawsze kolor czarny, zaś pomnożenie dowolnego koloru przez kolor biały daje ten sam kolor,
ω Divide (iloraz) – kolor wynikowy jest otrzymywany poprzez podzielenie koloru podstawowego przez kolor przezroczystości lub odwrotnie, zależnie od tego, który z kolorów ma większą wartość,
ω If Lighter (jeśli jaśniejszy) – kolor przezroczystości zastępuje wszystkie ciemniejsze punkty podstawowe. Jaśniejsze punkty podstawowe nie są zmienione,
ω If Darker (jeśli ciemniejszy) – kolor przezroczystości zastępuje wszystkie jaśniejsze punkty podstawowe. Ciemniejsze punkty podstawowe nie zostaną zmienione,
ω Texturize (tekstura) – kolor wynikowy powstanie z przekształcenia koloru przezroczystości do odcieni szarości i pomnożenia przez kolor podstawowy,
ω Hue (barwa) – kolor wynikowy powstaje z barwy koloru przezroczystości i nasycenia oraz jasności koloru bazowego. W przypadku malowania na obrazie w odcieniach szarości nie będzie widać żadnej zmiany, ponieważ kolory są pozbawione nasycenia,
ω Saturation (nasycenie) – kolor wynikowy powstaje z jasności i barwy koloru podstawowego oraz z nasycenia koloru przezroczystości,
ω Lightness (jasność) – kolor wynikowy powstaje z barwy i nasycenia koloru podstawowego oraz z jasności koloru przezroczystości,
ω Invert (dopełnienie) – kolor wynikowy powstaje z dopełnienia koloru przezroczystości. Jeśli wartość koloru przezroczystości wynosi 127, nie będzie widać żadnej zmiany, dlatego że wartość ta znajduje się w samym środku koła kolorów,
ω And (i) – kolor wynikowy jest otrzymywany w wyniku zastosowania funkcji logicznej koniunkcji dla wartości koloru przezroczystości i koloru podstawowego,
ω Or (lub) – kolor wynikowy jest otrzymywany w wyniku zastosowania funkcji logicznej alternatywy dla wartości koloru przezroczystości i koloru podstawowego,
ω Xor (XOR) – kolor wynikowy jest otrzymywany w wyniku zastosowania funkcji logicznej XOR dla wartości koloru przezroczystości i koloru podstawowego,
ω Red (czerwony) – kolor wynikowy jest uzyskiwany przez zastosowanie koloru przezroczystości do czerwonego kanału obrazów RGB,
ω Green (zielony) – kolor wynikowy jest uzyskiwany przez zastosowanie koloru przezroczystości do zielonego kanału obrazów RGB,
ω Blue (niebieski) – kolor wynikowy jest uzyskiwany przez zastosowanie koloru przezroczystości do niebieskiego kanału obrazów RGB.

Dopasowanie tekstu do ścieżki
Tekst nie zawsze musi przebiegać wzdłuż prostej linii bazowej. Przebieg tekstu możesz dopasować do kształtu dowolnej krzywej (na przykład linii odręcznej, elipsy, itp.). Możesz tego dokonać na jeden z dwóch sposobów, bezpośrednio dopasowując tekst do ścieżki lub wybierając polecenie Text|Fit Text To Path.

Bezpośrednie dopasowanie tekstu do ścieżki
Narysuj dowolny obiekt, np. elipsę, a następnie wybierz narzędzie Text. Umieść wskaźnik myszy w pobliżu krzywej tak, aby pod wskaźnikiem myszy pojawił się symbol litery „A” nad linią falistą. Wciśnij i zwolnij lewy przycisk myszy, a następnie zacznij wpisywać dowolny tekst, który sam dopasuje się do kształtu krzywej. Niestety, nie można dopasować tekstu do innego obiektu tekstowego. Wpisany w ten sposób tekst przyjmie standardowe ustawienia; aby je zmienić, będziesz musiał zaznaczyć tekst, dopasowany do ścieżki. Innym sposobem jest wpisanie dowolnego tekstu, a następnie wybranie polecenia Text| Fit Text To Path. Pojawi się wtedy duża czarna strzałka, którą należy wskazać krzywą. Jeżeli nie „trafisz” w krzywą, pojawi się okienko z ostrzeżeniem, umożliwiające ponowną próbę lub rezygnację z działania. Pojawi się wtedy pasek właściwości, umożliwiający dowolną modyfikację tekstu. do ścieżki Orientacja umożliwia zmianę wyglądu znaków na ścieżce. Na przykładowym rysunku z prawej strony widać, jak będzie wyglądał tekst po zastosowaniu każdej z dostępnych orientacji.
Możesz także zmienić pionowe położenie tekstu względem ścieżki. Dostępnych jest pięć opcji:
ω linia bazowa – umieszcza podstawę tekstu na ścieżce, do której jest on dopasowany,
ω wydłużenie górne – górna część znaków zostanie dosunięta do ścieżki,
ω wydłużenie dolne – dolna część znaków zostanie dosunięta do ścieżki (gdy w tekście nie występują znaki z dolnym wydłużeniem, np. „p”, „g”, „j” itd., to opcja ta jest podobna do linii bazowej),
ω linia średnia – umieszcza środek tekstu na ścieżce,
ω położenie regulowane – ustawia tekst do ostatniego ręcznie wyregulowanego położenia.
Ręczna zmiana odstępu między tekstem a ścieżką przy pomocy myszy jest możliwa po wskazaniu tekstu przy wciśniętym klawiszu Ctrl. Następnie zwolnij przycisk myszy i wciśnij go ponownie, ale już przy zwolnionym klawiszu Ctrl. Trzymając dalej wciśnięty lewy przycisk myszy, możesz teraz przysuwać bądź oddalać tekst od ścieżki. Pozycję tekstu na ścieżce możesz ustawić za pomocą pola Text Placement. W zależności od tego, czy dopasowałeś tekst do ścieżki zamkniętej (np. koło, prostokąt, gwiazda, itp.), czy też do otwartej (np. linia odręczna, spirala) będziesz miał do dyspozycji inne ustawienia. Przy ścieżce zamkniętej możesz tekst umieścić nad obiektem, z prawej, poniżej, ewentualnie z lewej jego strony. Przy ścieżce otwartej masz możliwość dosunięcia tekstu do lewej krawędzi obiektu, umieszczenia pośrodku bądź przy prawej krawędzi ścieżki. Istnieje też możliwość dokładnego ustawienia dzięki polom Distance from Path oraz Horizontal Offset. W tym celu możesz skorzystać z paska właściwości i wpisać ręcznie wartości lub posłużyć się strzałkami z prawej strony tych pól. Ostatnią możliwością jest wybranie strony obiektu, po której może się znajdować tekst. Umożliwia to przycisk Place on Other Side (umieść tekst po drugiej stronie).
Możesz też, po wybraniu polecenia Arrange|Break Text Apart, oddzielić tekst na stałe od ścieżki, dzięki czemu staną się one niezależne od siebie. Tekst nadal zachowa poprzedni wygląd, dopasowany do obiektu, a ścieżkę będziesz mógł np. usunąć. Jeżeli będziesz chciał „wyprostować” tekst i przez to przywrócić mu normalny wygląd, wybierz polecenie Text|Align To Baseline, które przesunie litery do linii bazowej tekstu, a by zlikwidować obrót liter, wybierz Text|Straighten Text. Tekst będzie teraz wyglądał, jak przed dopasowaniem go do obiektu.

Obwiednia i oblewanie tekstem obiektów
Kiedy utworzysz tekst akapitowy, znajdzie się on w prostokątnej ramce. Najprostszym sposobem zmiany wyglądu ramki tekstu jest zastosowanie dla niej obwiedni. Możesz ją utworzyć samodzielnie lub wybrać jeden z gotowych wzorców.
Bardzo ciekawe efekty można uzyskać, oblewając tekstem obiekt graficzny. Tego efektu niestety nie można zastosować dla rysunków bitowych, gdyż w ich przypadku zawsze zostanie zastosowany prostokąt jako obszar, który będzie otaczany. Wtedy polecam narysowanie linii odręcznej wokół fragmentu rysunku bitowego i właśnie dla linii odręcznej zastosowanie oblewania tekstu. Aby oblać tekstem obiekt wektorowy, musisz go kliknąć prawym przyciskiem myszy i zaznaczyć pozycję Wrap Paragraph Text. Jeżeli obiekt składa się z wielu części (mniejszych obiektów), zawijanie zostanie zastosowane tylko do wskazanego, dobrze jest więc zgrupować uprzednio wszystkie interesujące Cię obiekty składowe.
Kolejnym bardzo ciekawym efektem jest zastosowanie obwiedni o kształcie interesującego Cię obiektu.Zastosowałem obwiednię obiektu o kształcie liścia i następnie umieściłem tekst nad obiektem.